初心者がBlenderでVRoidを編集するときのコツ

3Dモデリング

BlenderでVRoidモデル(vrmファイル)を編集するときに覚えておくと役に立つ(と思う)コツについてあれこれ。

ブログ主が触り始めてまだ数ヶ月なので中身はもっと増える予定。

※BlenderはVer3.0、VRoid Studioは正式版を使っている前提で進めます。

 

VRoidStudioから出力する時メッシュは減らさない

VRoid StudioでVRoidモデルをエクスポートするとき、ポリゴンやマテリアル、ボーンの数を減らすかどうか聞かれるが、少なくともポリゴンの数は減らさずにエクスポートするのがおすすめ。

パソコンのスペックとか最終的にVRMファイルを持ちこむソフトや自作ゲームの関係で減らしたい、という人がいると思うがVRoid Studioからエクスポートする段階で減らしてしまうとメッシュの形が歪んでしまって編集がしにくくなる。

きれいに並んでいるのが

 

崩れてしまって作業がしにくくなる。

 

メッシュの数はBlender側で減らすこともできるので減らしたい場合はBlenderで。

 

マテリアルでオブジェクトを分離しておく

BlenderでVRoid StudioからエクスポートしたVRMファイルを読み込んだらまずしておきたいのがマテリアルでオブジェクトを分離すること。

VRoid Studioでは頭・体・服・靴・アクセサリーなど複数に分かれているがBlenderで読み込むと体・服・靴は1つのオブジェクトとしてまとめられていたりする。1つずつパーツに分けて編集したい場合は面倒なことになる。

マテリアルでオブジェクトを分離する方法については以下の記事にて。

【Blender3.2】オブジェクトを分離する方法
Blenderでオブジェクトを分離する方法について説明しています。Ver3.0以降対応。

 

重複頂点を先に結合しておくとよし

BlenderでVRoid StudioからエクスポートしたVRMファイルを読み込んだ場合、面がつながっていそうで実はつながっていない箇所がたくさんある。知らないと「!?」となって戸惑うかも。

本格的に編集を始める前に重複頂点を結合してこの面がつながっていない問題を解消しておくと作業がしやすくなる。重複頂点の結合方法についてはこちら。

【Blender3.2】重複(二重)頂点を結合する方法
Blenderで重複(二重)頂点を結合する方法について説明してます。重複はしてないけど距離が近い頂点を結合したい場合にもどうぞ。

 

なおVRoid StudioからエクスポートしたVRMファイルの場合、重複頂点は主にテクスチャの切れ目の部分で起きる。言い換えると最初からUV展開がしやすいようになっていたりするのでこれは人によってはデメリットかもしれない。

 

新しく服を作るときはモデルから複製する

Blenderで服を新しく作る場合は読み込んだモデルを複製して作ると楽。理由はウエイト付けの手間が省けるから。

服によってはきちんと調整する必要があるが、それでもかなり手間が省けるのでモデルの一部から複製しておくのがおすすめ。

複製する際は服から複製するのがおすすめ。素体から複製すると体のラインが出てしまうので素体からは不向き(体に密着しているSFチックなスーツとかは別)。

 

服の厚み付けはAlt + Sかソリッド化

VRoid StudioからエクスポートしたVRMファイルの服はどれも厚みがついていない。もし厚みをつけたいという場合は以下の記事にて紹介している方法を使う。

【Blender3.2】服に厚み付けをする方法
Blenderで服などに厚み付けをする方法について説明してます。頂点を選んでAlt+Sキーで拡大かソリッド化を使うのがおすすめ

この記事内にでも書いてあるが裏地には注意。

 

表情の編集はシェイプキーから

Blender側でVRoidモデルの表情を編集したい場合はシェイプキーから編集を行う。

オブジェクト選択モードで顔を選択し、画面右側にある▽のような部分をクリック→「シェイプキー」の部分を選択するとデフォルトで設定されている表情一覧が出てくるのでそれぞれ編集する。

 

シェイプキーの設定については準備中…。

 

一から作ったオブジェクトのウエイト付けは忘れずに

複製ではなく一から作成したオブジェクト(主にアクセサリー関連になると思う)を作った場合は最後にウエイト付けをするのを忘れずに。これを忘れるとずっと不動だったり変な動きをしたりする。

ウエイト付けについては準備中…。

 

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