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【Blender】モデルを陰影なしで表示する方法まとめ

Blenderでモデルを陰影なしで表示する方法について説明しています。3Dビューシェーディングから設定する、レンダープロパティから設定する、陰影なしのシェーダーノードを組むの3つがあります。

シェーダーノードで組む場合はCycles使用かつVer5.0以上で想定しています。EEVEEやVer5.0より前のバージョンだと異なる結果になるorそもそもできない可能性があります。

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3Dビューシェーディングから設定

3Dビューポート右上の3Dビューシェーディングから以下の設定をする。

  • ソリッドモードにする
  • 照明を「フラット」にする
  • オブジェクトカラーを「テクスチャ」にする
  • アウトラインのチェックを外す
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レンダープロパティから設定

レンダープロパティから以下のように設定する。

  • レンダーエンジンを「Workbench」にする
  • 照明を「フラット」にする
  • オブジェクトカラーを「テクスチャ」にする
  • カラーマネジメントのビューを「標準」にする

あとは3Dビューシェーディングで「マテリアルプレビュー」または「レンダー」を選択する。

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陰影なしのシェーダーノードを組む

Cyclesを使ってレンダリングする前提です。Blenderのバージョンは5.0以上を想定。

テクスチャに透過部分がない場合は以下のようにマテリアル出力にカラーノードorテクスチャ画像ノードのカラーを直接接続する。

ちなみに放射ノードを使っても同じように陰影なしのシェーダーができる。放射ノードを使う場合は強さを1にすること。

調べてみるとどうやらカラーノードorテクスチャ画像ノードをマテリアル出力に直接接続すると放射ノードと同じ扱いになるらしい。

テクスチャ画像で透過部分がある場合はこちらのノード構成を使う。知らないとまず出てこないノード構成。

シェーダーミックスノードに透過BSDFとテクスチャ画像のカラー・アルファを接続して出力する構成。

透過BSDF・シェーダーミックスを追加する場合はノード画面から「追加」→「シェーダー」→「シェーダーミックス」もしくは「透過BSDF」を選択する。

ミックスシェーダーだが接続順に注意。係数はテクスチャ画像ノードのアルファ、上のシェーダーは透過BSDF、下のシェーダーはテクスチャ画像ノードのカラーと接続する。上下のシェーダーの接続を逆にすると正常な結果が得られない。

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