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【DXライブラリ】キーボードの入力状態を取得する

DXライブラリでゲームプログラミングをする際必ず必要となるキーボードの入力状態を取得する方法についてあれこれ。押された瞬間・離された瞬間にも対応。

キーボードの入力状態を取得したい

ゲームを作るうえで絶対に欠かせないのがキーボードの入力状態(以下キー入力)を取得すること。これができなければメニュー選択もキャラを動かすこともできない。

キー入力の取得といってもいくつか種類があって

  • 特定のキーが押されている瞬間を知りたい
  • 特定のキーが何フレーム押されているか知りたい
  • 特定のキーが離された瞬間を知りたい
  • 文字入力(タイピング)できるようにしたい

それぞれで書くべきコードが変わってくるので簡単に紹介していく。

特定のキーが押されているかどうかだけを知る

単に特定のキーが押されているかだけを知りたい場合はDXライブラリで最初から用意されている関数を使う。

使用する関数はCheckHitKey。この関数にキーコードを渡して入力状態を取得する。キーコードについてはこちら

下はEscキーの入力状態を知りたい場合のコード。

#include "DxLib.h"

//中略

if (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) != 0) {
 //ここに特定のキーが押されていた場合の処理を書く
}

特定のキーが何フレーム入力されているかまで取得したい場合は次のようにする。

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押された・離れた瞬間や何フレーム押されているか知る

アクションや格闘ゲームでため撃ちなどの動作を入れる場合、何フレーム押されているかを知る必要がある。他にもキーが押された瞬間や離された瞬間を知りたい場合もあると思う。
しかし上で説明した関数では押された・離された瞬間や何フレーム押されているかまでは取得できないので自分で補う。

早速コードをペタリ。新ゲームプログラミングの館に載っているコードを参考に機能を追加。

#include "DxLib.h"

int Input_Keyboard[256]; //キーが押されているフレーム数を格納する

//キーボードの入力状態を更新する
void Input_UpdateKeyboard() {
    int i;

    char tmpKey[256];   //現在のキーボードの入力状態を格納する

    // 全てのキーの入力状態を得る
    GetHitKeyStateAll(tmpKey);

    for (i = 0; i < 256; i++) {
        if (tmpKey[i] != 0) { // i番のキーコードに対応するキーが押されていたら
            Input_Keyboard[i]++;     // 加算
        }
        else {              // 押されていなければ
            if (Input_Keyboard[i] > 0) {    //前フレームで対応するキーが押されていれば
                Input_Keyboard[i] = -1;   // -1にする。-1はキーが離された時用の値
            }
            else {
                Input_Keyboard[i] = 0;   // 0にする
            }
        }
    }
}

//指定のキーが押された瞬間か調べる
bool Input_GetKeyboardDown(int KeyCode) {
    if (Input_Keyboard[KeyCode] == 1) return true;
    return false;
}

//指定のキーが押されているか調べる。返り値は押されているフレーム数
int Input_GetKeyboard(int KeyCode) {
    return Input_Keyboard[KeyCode];
}

//指定のキーが離された瞬間か調べる
bool Input_GetKeyboardUp(int KeyCode) {
    if (Input_Keyboard[KeyCode] == -1) return true;
    return false;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    // ウィンドウモードに設定
    ChangeWindowMode(TRUE);

    // DXライブラリ初期化処理
    if (DxLib_Init() < 0) {
        //エラーなら終了する
        return -1;
    }

    //描画先を裏画面にする
    SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);

    // 画面モードの変更
    SetGraphMode(1280, 720, 32);

    // while(裏画面を表画面に反映, メッセージ処理, 画面クリア)
    while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {

        //キーボードの入力状態を更新
        Input_UpdateKeyboard();

        DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "ESCキーで終了します");

        //ESCキーが30フレーム以上押されていれば終了
        //押された瞬間で判定する場合は if(Input_GetKeyboardDown())
        //離された瞬間で判定する場合は if(Input_GetKeyboardUp())  とする
        if (Input_GetKeyboard(KEY_INPUT_ESCAPE) > 30) {
            break;
        }

    }

    DxLib_End();    // DXライブラリ終了処理
    return 0;
}

内容はESCAPEキーが30フレーム以上押されていれば終了するもの。

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文字入力(タイピング)用のキー入力

タイピングゲームなど文章を入力する場合はGetInputChar関数を使う。以下のコードはDXライブラリ置き場から。入力された文字を画面に表示するもの。

#include "DxLib.h"

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
  char String[2];
  char InputChar;

  // ウィンドウモードに設定
  ChangeWindowMode(TRUE);

  // DXライブラリ初期化処理
  if (DxLib_Init() < 0) {
    //エラーなら終了する
    return -1;
  }

  //描画先を裏画面にする
  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);

  // 画面モードの変更
  SetGraphMode(800, 600, 32);

  String[1] = 0;

  // while(裏画面を表画面に反映, メッセージ処理, 画面クリア)
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {

    DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "ESCキーで終了します");

    // 文字入力バッファから文字を取得する
    InputChar = GetInputChar(TRUE);

    // 操作コード以外の文字入力があった場合のみ表示処理を行う
    if (InputChar != 0 && InputChar >= CTRL_CODE_CMP)
    {	
      // 文字の保存
      String[0] = InputChar;

      // 描画
      DrawString(400, 300, String, GetColor(255, 255, 255));
    }

    if (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) != 0) {
      break;
    }

  }
  
  DxLib_End();    // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}

似た関数としてGetInputCharWaitがあるが、こちらはキー入力があるまで他の処理が始まらないのでタイピングには不向き。

ちなみにString[1] = 0;の部分をなくすと文字化けしたString[1]の中身が出てくるので注意。

補足:同時押しについて

作るゲームの内容によっては3つ以上キーを同時押しする場面が出てくるかもしれない。その時に注意してほしいのが一般的にキーボードは同時押し制限があり、正しくキー入力が反映されない場合があること。

これはハード側の仕様であり、DXライブラリの不具合ではないことに注意。

 

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